miércoles, 4 de marzo de 2015

POTENCIAL DIDACTICO DE LOS VIDEOJUEGOS

                                                               ARACELY BETZAIDA TAYLOR HERNANDEZ 1C

POTENCIAL DIDACTICO DE LOS VIDEOJUEGOS
TEMA: IMPORTANCIA DIDACTICA DE LOS VIDEOJUEGOS

“Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e  información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la  concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117).

Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.

Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas.


 Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que suceden en el mundo físico.

Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar  estrategias de actuación para lograr unos objetivos.

 Los puzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.

Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.



Algunas de sus posibles aplicaciones, considerando también algunos de sus riesgos más específicos son señaladas a continuación: 

Los juegos de plataformas
Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego.

Los simuladores
Conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. 

Los juegos de estrategia
Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven.

Los juegos de aventura y rol.
La principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.


Si se dispone de un "rincón de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden "premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un comportamiento permitiéndoles  jugar durante un rato. No obstante el profesorado debe organizar sistemas de gestión de la clase que aseguren a todos los alumnos el acceso de una u otra forma al "rincón". No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes.
Los videojuegos más conocidos por todos también se pueden aprovechar para, después de jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello. El profesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores que asumen en los videojuegos.
Y, como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento para la sociabilización de los niños y jóvenes.

También Gómez del Castillo (2007), tomando como referencia a diversos autores (Grupo F9; Gree, 2004; Alfageme, 2003), agrupa en cuatro vertientes los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para nuestros jóvenes:

a) Aspectos cognitivos: memorización de hechos, percepción y reconocimiento espacial, capacidades lógicas y de razonamiento, comprensión lectora y vocabulario, planificación de estrategias. 

b) Destrezas y habilidades: implicación y motivación, inversión de esfuerzo que es reconocido de  forma inmediata, habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas, percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial, curiosidad e inquietud por probar y por investigar. 

c) Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento. Publicación en línea.  Granada (España).         Año IX   Número  10.           Junio de 2011.      ISSN: 1695-324X
d) Alfabetización digital: suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática.

Gros (2006: 49) destaca la idea de que el profesorado aproveche los juegos como un material educativo con que trabajar para aprender un contenido curricular específico a partir de la creación de un entorno de  aprendizaje que permite enfrentarse con un sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo, por lo que la incorporación del juego en el aula, permite trabajar con todo el grupo de alumnos a través de grupos cooperativos y discusiones conjuntas que proporcionen espacios de análisis y reflexión crítica del propio entorno utilizado.

Opinión Personal:
Habar de potencial educativo de los videojuegos es hacer referencia a la importancia de la aplicación de los mismos dentro del ámbito antes mencionado, se dice que los videojuegos aunado con el uso de las TIC tienen gran relevancia actualmente, ya que su aplicación le proporciona tanto al docente como al alumno un medio interactivo y simulador de un mundo muy parecido al real la herramienta más eficaz para que construya su conocimiento, de igual forma se hace alusión a los beneficios que este le proporciona a los alumnos y no sólo se enfoca al aspecto cognitivo, sino también que hace alusión el desarrollo de muchas otras capacidades como la de las manos y la vista, de igual forma potencia al alumno para que diseñe sus estrategias dentro del juego, mas sin embargo se les tiene que hacer una muy importante aclaración, lo que están viendo dentro del juego se parece a la realidad, mas no es, porque estos solo simulan el espacio físico, pero la realidad es una muy distinta y el alumno no debe adoptar esa idea, ya que al hacerlo puede crear conductas adictivas o incluso violentas.

De igual forma se hace una presentación de la perspectiva de distintos autores donde se conforma el concepto de videojuego y su importancia dentro del ámbito educativo. De igual forma sugieren al docente la creación del espacio para que las implemente y la práctica de inclusión para el uso de los mismos dentro del aula, se recomienda que estos se usen como premio para los educandos, pero al mismo tiempo se recomienda que, no deje fuera a ningún alumno de este beneficio tan atractivo para los niños. 


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