ARACELY BETZAIDA TAYLOR HERNANDEZ 1C
EL USO EDUCATIVO DE LOS
VIDEOJUEGOS
NATALIA
PADILLA ZEA
TEMA:
IMPLICACIONES DEL USO DE VIDEOJUEGOS EN CENTROS EDUCATIVOS.
EJEMPLOS DE USO DE VIDEOJUEGOS EN
CENTROS EDUCATIVOS.
En particular, en este apartado vamos a hablar de experiencias
realizadas con videojuegos comerciales, es decir, los que usan los niños en
casa; también hay otras experiencias con videojuegos educativos, que son los
que se han diseñado específicamente para enseñar algo; y, finalmente,
hablaremos de experiencias realizadas con juegos serios, que son un tipo
especial de videojuegos educativos pero con un carácter menos divertido.
A lo largo de los últimos años, se han realizado diferentes
experiencias para usar videojuegos comerciales dentro de las aulas, de forma
que se pueda aprovechar el interés que generan entre la juventud para favorecer
su uso como herramientas educativas.
¿Podemos aprender geografía con PC Fútbol 7?
En el año 2000 se realizó una experiencia con este juego con el
objeto de apoyar el aprendizaje de geografía y matemáticas.
Además de las matemáticas y la geografía, se trabajan conceptos
relacionados con el azar, la autoestima o la interacción en el grupo.
Aprenden a manejar estadísticas de los jugadores y los equipos,
tienen que administrar los recursos del equipo, pagar por el mantenimiento, el
personal, la publicidad, etc. También aprenden a realizar estrategias de juego
y a asumir los errores cometidos, intentando resolverlos para ganar el
siguiente partido.
Este tipo de experiencias son muy positivas porque permiten a
los niños y niñas aprender cosas de forma divertida, utilizando los videojuegos
que más les gustan y en compañía de sus padres, madres o profesores. Aunque requiere un
esfuerzo de preparación y de seguimiento por parte de los
profesores, el abanico de posibilidades es muy amplio y casi siempre podemos
sacar utilidad de los juegos existentes.
Experiencias con videojuegos educativos
Una utilización importante de los videojuegos en las aulas es el
uso de videojuegos que están diseñados y desarrollados, desde el principio,
para tener una componente educativa. En estos casos, el juego está pensado para
enseñar un contenido educativo específico y el videojuego se introduce para
favorecer la motivación del estudiante.
En esta línea, en la Universidad de Granada, el Laboratorio de
Investigación en Videojuegos y E-Learning, trabaja en el diseño de videojuegos
educativos que incorporen una historia interesante y divertida para que los
niños y niñas quieran jugar. Además, han realizado experiencias en las que se
estudian las emociones que sienten los estudiantes mientras juegan, de tal
forma que todos los aspectos del juego sean suficientemente atractivos.
Experiencias con
videojuegos serios
Los juegos serios aportan un valor añadido al proceso lúdico,
que suele estar relacionado con aspectos como la concienciación, la denuncia
social o la política.
Son juegos donde hay una clara relación con la realidad y no se
entiende el uso de mundos fantásticos, sino que se realiza un vínculo entre el
mundo virtual y el real.
Aprender
a alimentarse mejor
Un ejemplo dentro de este grupo sería el juego La compra
saludable, que permite a los niños realizar una compra virtual. El objetivo
de este juego es enseñar a los niños y a los adolescentes cuáles son los
ingredientes de una alimentación saludable.
MITOS ASOCIADOS A LOS VIDEOJUEGOS
El uso de videojuegos, tanto en casa como en el centro
educativo, no está todavía a salvo de controversia debido, a la resistencia que
algunos padres, madres y profesores ofrecen a este medio. Los principales
motivos que se argumentan en este sentido son los mismos inconvenientes que se
presuponen al uso de videojuegos, como pueden ser el aislamiento de quienes los
usan, fomentar la tendencia violenta, o el sexismo.
Sin embargo, cuando se trata del uso de estos dispositivos como
elementos de aprendizaje, nos encontramos con una cuestión adicional: la brecha
digital que existe entre alumnos y profesores o madres/padres, que hace
referencia a las diferentes habilidades que unos y otros tienen ante los
dispositivos tecnológicos en general, y ante los juegos digitales, en
particular.
En 1991, ya dio Gifford, que destacó las siete características
que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje atractivo y efectivo:
·
Permiten el ejercicio de la
fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.
·
Facilitan el acceso a “otros
mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando
de manera evidente con las aulas, convencionales y estáticas.
·
Favorecen la repetición
instantánea y el intentarlo otra vez en un ambiente sin peligro.
·
Permiten el dominio de
habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones hasta
llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.
·
Facilitan la interacción con
otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre
en el aula.
·
Hay una claridad de objetivos.
Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas,
ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea
clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc.,
lo cual proporciona un alto nivel de motivación.
·
Favorece un aumento de la
atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno (no
el niño) se puede favorecer el éxito individual.
Los videojuegos también tienen un conjunto de beneficios
educativos, siempre que se utilicen de forma adecuada, y fomentan un conjunto
de habilidades importantes como son:
ü Reflexión, por la que los estudiantes examinan el contenido y la
forma de jugar y obtienen conclusiones al respecto.
ü Dinamización de la conducta y el pensamiento, que hace que los
estudiantes tengan mayor capacidad de respuesta y agilidad mental.
ü Capacidad deductiva, que mejora también la agilidad mental.
ü Control psicomotriz, que permite a los alumnos coordinar lo que
piensan con lo que están haciendo.
ü Resolución de problemas, ya que lo necesitan durante el juego
para seguir avanzando en el mismo.
ü Fomento de la imaginación y el pensamiento, ya que están en un
mundo imaginario, donde se desarrolla la acción.
ü La memorización, pues tienen que retener algunas informaciones
para utilizarlas en las fases posteriores del juego.
ü El tratamiento de información, que ocurre de forma casi
inconsciente, ya que tienen que aplicar lo que han aprendido en fases
anteriores para continuar jugando.
ü Pueden ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la
vida real, como aquellos que utilizan compuestos químicos.
ü Fomentan la colaboración y, en cierto nivel, es similar a los
entornos de aprendizaje colaborativo.
ü Debido al impacto emocional que tiene en los jugadores, éstos
mejoran su autoestima.
Además, estos videojuegos suelen incluir opciones para adaptar
la dificultad del juego a las necesidades del niño, lo cual permite
personalizar el proceso de aprendizaje a cada alumno y hacer un refuerzo sobre
los contenidos o habilidades que más necesita.
Inconvenientes de los videojuegos
Algunos padres, madres y profesores evitan utilizar videojuego
debido, a los numerosos inconvenientes que han adjudicado a los videojuegos,
tales como violencia, adicción, aislamiento o sexismo. Sin embargo, estos
miedos no están del todo justificados.
(Pan European Game Information, PEGI), podemos decir que no
existe evidencia científica que demuestre que el uso de este tipo de
videojuegos desencadene conductas agresivas o patológicas en los jugadores. En
el sentido contrario, hay autores que indican que este tipo de juegos permiten
descargar la tensión durante el juego, produciendo efectos tranquilizadores que
disminuirían la probabilidad de que el jugador cometiese actos violentos. Otro
factor a considerar es el estudio acerca de la dirección de esta influencia:
¿es el videojuego el que desencadena conductas violentas o son los jugadores
violentos los que acceden a este tipo de contenidos?
Por otra parte, al ser elementos atractivos, aparece la amenaza
de adicción de los jugadores.
Sin embargo, no podemos confundir adicción con abuso.
Es cierto que un jugador que recibe un juego nuevo jugará más
asiduamente al principio hasta que explore los retos y el funcionamiento del
juego.
Una vez superada esta fase, se vuelve a un comportamiento normal
frente al videojuego, no suponiendo un impedimento a la realización de otras
actividades.
Otra característica negativa que se ha adjudicado a los
videojuegos es la referente al aislamiento,
que consiste en decir que los videojuegos provocan que los jugadores se aíslen
del mundo y se conviertan en seres asociales.
Finalmente, existe la creencia generalizada de que el uso de
videojuegos provoca efectos negativos en el rendimiento académico. Sin embargo,
parafraseando a Begoña Gross «ya nadie duda que se puede aprender jugando».
Es más, no sólo no es un inconveniente, sino que es un elemento
motivador que favorece la atención de los niños, su desarrollo cognitivo, sus
habilidades psicomotrices y su interés por el aprendizaje, entre otros.
Así, tal y como se ha argumentado, muchos de los inconvenientes
atribuidos a los videojuegos son fruto del desconocimiento de los mismos o de
su uso indebido. En realidad, al contrario de perjudicarles, los videojuegos
educativos permiten a los alumnos desarrollar habilidades espaciales y
psicomotrices, mejoran la coordinación cerebro-mano, despiertan los reflejos y
favorecen las capacidades de planificación y desarrollo de estrategias, sin
olvidar uno de los aspectos más importantes, que es el incremento de la
motivación del alumno y la consiguiente ayuda al profesor
para mantener su atención.
RECOMENDACIONES PARA UN USO EDUCATIVO DE
LOS VIDEOJUEGOS
Gestión del tiempo
Probablemente, habrá que fijar unos límites que serán distintos
durante la semana y el fin de semana, en vacaciones, en periodo de exámenes.
Incluso, hay que dar un paso más: los padres pueden jugar con
sus hijos y comprobar si el juego es adecuado a su edad, si se adapta a las
directrices educativas que se desean, la dificultad del juego, el tiempo de
juego necesario para superar un nivel o una fase.
El contenido del juego
Como ocurre con los juguetes o las películas, los videojuegos
también tienen una edad recomendada.
Comenzaremos presentando la tabla de clasificación por edades
que propone la PEGI, organización que sirve de estándar en España.
Sustitución de otras actividades
Sin embargo, los videojuegos tienen innumerables posibilidades
por explorar que, en algunos casos, pueden sorprendernos.
Para evitarlo, hay que utilizar las videoconsolas como aliadas e
incorporarlas a la vida de nuestros niños y niñas de la forma que consideremos
más adecuada.
Opinión Personal:
El uso de los videojuegos ante la sociedad y especialmente ante
los padres de familia, no le aporta al niño ningún beneficio que se relacione
con su educación y grado de aprendizaje. Se afirman muchos mitos sobre los
videojuegos y la sociedad critica mucho el contenido de los mimos, precisamente
por la falta de información que poseen sobre el tema, de igual forma ante la
perspectiva del docente estos son una herramienta de gran utilidad ya que
dándole el enfoque correcto estos pueden ser de gran utilidad, no para tener
distraído al niño toda la jornada, sino mediante un mundo virtual pueda
aprender sobre un tema y sobre todo el beneficio que le proporciona al docente,
es la propia motivación del alumno y que este no pierda el interés por la
clase.
En contraparte se afirma que muchos son los beneficios que le
proporcionan los videojuegos a los alumnos, ya que desarrollan ciertas
habilidades propias de la realización del juego, además que pueden llegar a un
grado de concentración, mismo que relaje al alumno. También desarrollan
competencias motoras, de concentración, de reflexión y análisis, además de la
implementación de estrategias para ganar sin dejar de lado la interacción en
tiempo real con otros jugadores.
De igual forma considerando la falta de conocimiento sobre el
tema de los padres de familia, se hacen algunas recomendaciones, para que al
momento de adquirir un videojuego conozcan realmente si este es apto para su
edad y no le proporciona un contenido impropio al niño, mismo que como afirman
algunos autores puede desatar conductas violentas en los usuarios. Por tanto,
los padres de familia deben de ser partícipes de lo que están jugando sus
hijos, y conocer si estos son aptos para su edad, ya que al no hacerlo ellos
mismos les darán las armas para que hagan realidad los mitos que existen sobre
el uso de videojuegos.
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