miércoles, 4 de marzo de 2015

USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

                                                           ARACELY BETZAIDA TAYLOR HERNANDEZ 1C 


EL USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
NATALIA PADILLA ZEA
TEMA: IMPLICACIONES DEL USO DE VIDEOJUEGOS EN CENTROS EDUCATIVOS.
EJEMPLOS DE USO DE VIDEOJUEGOS EN CENTROS EDUCATIVOS.
En particular, en este apartado vamos a hablar de experiencias realizadas con videojuegos comerciales, es decir, los que usan los niños en casa; también hay otras experiencias con videojuegos educativos, que son los que se han diseñado específicamente para enseñar algo; y, finalmente, hablaremos de experiencias realizadas con juegos serios, que son un tipo especial de videojuegos educativos pero con un carácter menos divertido.
A lo largo de los últimos años, se han realizado diferentes experiencias para usar videojuegos comerciales dentro de las aulas, de forma que se pueda aprovechar el interés que generan entre la juventud para favorecer su uso como herramientas educativas.

¿Podemos aprender geografía con PC Fútbol 7?
En el año 2000 se realizó una experiencia con este juego con el objeto de apoyar el aprendizaje de geografía y matemáticas.
Además de las matemáticas y la geografía, se trabajan conceptos relacionados con el azar, la autoestima o la interacción en el grupo.
Aprenden a manejar estadísticas de los jugadores y los equipos, tienen que administrar los recursos del equipo, pagar por el mantenimiento, el personal, la publicidad, etc. También aprenden a realizar estrategias de juego y a asumir los errores cometidos, intentando resolverlos para ganar el siguiente partido.
Este tipo de experiencias son muy positivas porque permiten a los niños y niñas aprender cosas de forma divertida, utilizando los videojuegos que más les gustan y en compañía de sus padres, madres o profesores.  Aunque requiere un esfuerzo de preparación y de seguimiento por  parte de los profesores, el abanico de posibilidades es muy amplio y casi siempre podemos sacar utilidad de los juegos existentes.


Experiencias con videojuegos educativos

Una utilización importante de los videojuegos en las aulas es el uso de videojuegos que están diseñados y desarrollados, desde el principio, para tener una componente educativa. En estos casos, el juego está pensado para enseñar un contenido educativo específico y el videojuego se introduce para favorecer la motivación del estudiante.
En esta línea, en la Universidad de Granada, el Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning, trabaja en el diseño de videojuegos educativos que incorporen una historia interesante y divertida para que los niños y niñas quieran jugar. Además, han realizado experiencias en las que se estudian las emociones que sienten los estudiantes mientras juegan, de tal forma que todos los aspectos del juego sean suficientemente atractivos.

Experiencias con videojuegos serios
Los juegos serios aportan un valor añadido al proceso lúdico, que suele estar relacionado con aspectos como la concienciación, la denuncia social o la política.
Son juegos donde hay una clara relación con la realidad y no se entiende el uso de mundos fantásticos, sino que se realiza un vínculo entre el mundo virtual y el real.


Aprender a alimentarse mejor

Un ejemplo dentro de este grupo sería el juego La compra saludable, que permite a los niños realizar una compra virtual. El objetivo de este juego es enseñar a los niños y a los adolescentes cuáles son los ingredientes de una alimentación saludable.



MITOS ASOCIADOS  A LOS VIDEOJUEGOS

El uso de videojuegos, tanto en casa como en el centro educativo, no está todavía a salvo de controversia debido, a la resistencia que algunos padres, madres y profesores ofrecen a este medio. Los principales motivos que se argumentan en este sentido son los mismos inconvenientes que se presuponen al uso de videojuegos, como pueden ser el aislamiento de quienes los usan, fomentar la tendencia violenta, o el sexismo.
Sin embargo, cuando se trata del uso de estos dispositivos como elementos de aprendizaje, nos encontramos con una cuestión adicional: la brecha digital que existe entre alumnos y profesores o madres/padres, que hace referencia a las diferentes habilidades que unos y otros tienen ante los dispositivos tecnológicos en general, y ante los juegos digitales, en particular.







En 1991, ya dio Gifford, que destacó las siete características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje atractivo y efectivo:

·         Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.
·         Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas, convencionales y estáticas.
·         Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez en un ambiente sin peligro.
·         Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.
·         Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.
·         Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual proporciona un alto nivel de motivación.
·         Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno (no el niño) se puede favorecer el éxito individual.

Los videojuegos también tienen un conjunto de beneficios educativos, siempre que se utilicen de forma adecuada, y fomentan un conjunto de habilidades importantes como son:
ü  Reflexión, por la que los estudiantes examinan el contenido y la forma de jugar y obtienen conclusiones al respecto.
ü  Dinamización de la conducta y el pensamiento, que hace que los estudiantes tengan mayor capacidad de respuesta y agilidad mental.
ü  Capacidad deductiva, que mejora también la agilidad mental.
ü  Control psicomotriz, que permite a los alumnos coordinar lo que piensan con lo que están haciendo.
ü  Resolución de problemas, ya que lo necesitan durante el juego para seguir avanzando en el mismo.
ü  Fomento de la imaginación y el pensamiento, ya que están en un mundo imaginario, donde se desarrolla la acción.
ü  La memorización, pues tienen que retener algunas informaciones para utilizarlas en las fases posteriores del juego.
ü  El tratamiento de información, que ocurre de forma casi inconsciente, ya que tienen que aplicar lo que han aprendido en fases anteriores para continuar jugando.
ü  Pueden ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real,  como aquellos que utilizan compuestos químicos.
ü  Fomentan la colaboración y, en cierto nivel, es similar a los entornos de aprendizaje colaborativo.
ü  Debido al impacto emocional que tiene en los jugadores, éstos mejoran su autoestima.
Además, estos videojuegos suelen incluir opciones para adaptar la dificultad del juego a las necesidades del niño, lo cual permite personalizar el proceso de aprendizaje a cada alumno y hacer un refuerzo sobre los contenidos o habilidades que más necesita.

Inconvenientes de los videojuegos
Algunos padres, madres y profesores evitan utilizar videojuego debido, a los numerosos inconvenientes que han adjudicado a los videojuegos, tales como violencia, adicción, aislamiento o sexismo. Sin embargo, estos miedos no están del todo justificados.

(Pan European Game Information, PEGI), podemos decir que no existe evidencia científica que demuestre que el uso de este tipo de videojuegos desencadene conductas agresivas o patológicas en los jugadores. En el sentido contrario, hay autores que indican que este tipo de juegos permiten descargar la tensión durante el juego, produciendo efectos tranquilizadores que disminuirían la probabilidad de que el jugador cometiese actos violentos. Otro factor a considerar es el estudio acerca de la dirección de esta influencia: ¿es el videojuego el que desencadena conductas violentas o son los jugadores violentos los que acceden a este tipo de contenidos?

Por otra parte, al ser elementos atractivos, aparece la amenaza de adicción de los jugadores. Sin embargo, no podemos confundir adicción con abuso.
Es cierto que un jugador que recibe un juego nuevo jugará más asiduamente al principio hasta que explore los retos y el funcionamiento del juego.
Una vez superada esta fase, se vuelve a un comportamiento normal frente al videojuego, no suponiendo un impedimento a la realización de otras actividades.

Otra característica negativa que se ha adjudicado a los videojuegos es la referente al aislamiento, que consiste en decir que los videojuegos provocan que los jugadores se aíslen del mundo y se conviertan en seres asociales.

Finalmente, existe la creencia generalizada de que el uso de videojuegos provoca efectos negativos en el rendimiento académico. Sin embargo, parafraseando a Begoña Gross «ya nadie duda que se puede aprender jugando».
Es más, no sólo no es un inconveniente, sino que es un elemento motivador que favorece la atención de los niños, su desarrollo cognitivo, sus habilidades psicomotrices y su interés por el aprendizaje, entre otros.

Así, tal y como se ha argumentado, muchos de los inconvenientes atribuidos a los videojuegos son fruto del desconocimiento de los mismos o de su uso indebido. En realidad, al contrario de perjudicarles, los videojuegos educativos permiten a los alumnos desarrollar habilidades espaciales y psicomotrices, mejoran la coordinación cerebro-mano, despiertan los reflejos y favorecen las capacidades de planificación y desarrollo de estrategias, sin olvidar uno de los aspectos más importantes, que es el incremento de la motivación del alumno y la consiguiente  ayuda al profesor para mantener su atención.

RECOMENDACIONES PARA UN USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
Gestión del tiempo
Probablemente, habrá que fijar unos límites que serán distintos durante la semana y el fin de semana, en vacaciones, en periodo de exámenes.
Incluso, hay que dar un paso más: los padres pueden jugar con sus hijos y comprobar si el juego es adecuado a su edad, si se adapta a las directrices educativas que se desean, la dificultad del juego, el tiempo de juego necesario para superar un nivel o una fase.

El contenido del juego
Como ocurre con los juguetes o las películas, los videojuegos también tienen una edad recomendada.
Comenzaremos presentando la tabla de clasificación por edades que propone la PEGI, organización que sirve de estándar en España.

Sustitución de otras actividades

Sin embargo, los videojuegos tienen innumerables posibilidades por explorar que, en algunos casos, pueden sorprendernos.
Para evitarlo, hay que utilizar las videoconsolas como aliadas e incorporarlas a la vida de nuestros niños y niñas de la forma que consideremos más adecuada.

Opinión Personal:
El uso de los videojuegos ante la sociedad y especialmente ante los padres de familia, no le aporta al niño ningún beneficio que se relacione con su educación y grado de aprendizaje. Se afirman muchos mitos sobre los videojuegos y la sociedad critica mucho el contenido de los mimos, precisamente por la falta de información que poseen sobre el tema, de igual forma ante la perspectiva del docente estos son una herramienta de gran utilidad ya que dándole el enfoque correcto estos pueden ser de gran utilidad, no para tener distraído al niño toda la jornada, sino mediante un mundo virtual pueda aprender sobre un tema y sobre todo el beneficio que le proporciona al docente, es la propia motivación del alumno y que este no pierda el interés por la clase.
En contraparte se afirma que muchos son los beneficios que le proporcionan los videojuegos a los alumnos, ya que desarrollan ciertas habilidades propias de la realización del juego, además que pueden llegar a un grado de concentración, mismo que relaje al alumno. También desarrollan competencias motoras, de concentración, de reflexión y análisis, además de la implementación de estrategias para ganar sin dejar de lado la interacción en tiempo real con otros jugadores.

De igual forma considerando la falta de conocimiento sobre el tema de los padres de familia, se hacen algunas recomendaciones, para que al momento de adquirir un videojuego conozcan realmente si este es apto para su edad y no le proporciona un contenido impropio al niño, mismo que como afirman algunos autores puede desatar conductas violentas en los usuarios. Por tanto, los padres de familia deben de ser partícipes de lo que están jugando sus hijos, y conocer si estos son aptos para su edad, ya que al no hacerlo ellos mismos les darán las armas para que hagan realidad los mitos que existen sobre el uso de videojuegos. 




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